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ゲームは人生の役に立つ

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〇MYベストシーン

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物事に没頭して集中して何かを獲得していくという良い循環。
そこで頭が回っている状態であることが大切なんだよ。

〇概要

著者:小幡和輝
約10年の不登校を経験後、不登校の専門家。
社畜ゲーマーなボクにとってタイトルに惹かれた

そして対談本としていろいろな人のゲームに対する認識を知ってみたいと思い、手に取ってみた。

〇人生が豊かになる無責任な集まり

ゲーム仲間って抽象的で、強すぎず無縁すぎない弱い紐帯。
適度なネットワークとしてうまく機能して、利害関係がないから超楽。
無責任の良さがあるということ。
義務もないし、無責任でいられる場所って人生においてはそうそうない。
みんなで「無責任を遊ぼう」みたいな安心感があって、それはセーフティネットとなる。

世界ゆるスポーツ協会の理事、澤田智洋

たしかに利害関係のない場って、自分からつくらないとない。
みんながやってもやらなくてもいいゲームやスポーツでの集まりは貴重だ。

それがたまたまゲームという存在によって救われた人がいるのだなと思った。

〇想像力を育てて円滑なコミュニケーション

こうあるべきだという常識やルール、価値観からスタートするのではなく、
そのときに自分が感じていることをありのままに受け止め、それを伝える。
ゲームをやっている子を見て「いつまでゲームをやっているの!」は最悪の選択。
まず「何だか楽しそうにゲームをしてるな」と思う。
次に思うのは「でも明日試験だし大丈夫かな」と不安に感じる。
それから落第するかも、行きたい学校、将来の選択の幅が狭まるかもしれない。
そうやって思ったことをそのまま伝えるのがマインドフルネス。だから、
「ゲームやってるの?面白そうね。でも明日試験でしょう?ゲームやってて不安になるんだけど。
試験がうまくいかないと落第するかもしれないし、行きたい学校に行けなくなるかもしれないよ。
そうなったらお母さんも悲しくなっちゃうけど、ゲームやってて大丈夫かしら」
みたいに言うわけ。

脳科学者の茂木健一郎さんのゲーム依存に対しての回答。
ゲームに逃げている状況、自分の置かれている現状を本人に再確認させるのは効果ありそうだ。
ゲーマーの悪い所は結論と最適解を端的に伝えようとしてしまうからな…



〇目標を決めてカードを選ぶ

カードゲームが特別に優れているということはないと思う。
ただ自信を持って言えるのは人間と人間がぶつかり合って、目を見て話し合うゲームができること。
さらにそこに勝った負けたの勝負が絡んでくるから、コミュニケーションが濃厚になるし、ナアナアでは済まされない。

カードキングダムの池っち店長

日本の子供は議論ができないと言われる。
でも世の中には決着をつけないといけないことが多い…

カードゲームは無慈悲な決着があり、トライアンドエラーを繰り返す部分で優れているのは納得。
カードのシナジー効果を考え、自分のデッキを組む経験は貴重なものだったと思えた。

また今はまとめWIKIや解説動画で最適解が簡単に手に入る
それにより思考停止となるというのには身に覚えが…



〇総評

Bランク

著者は自身の経験からゲームに対して全肯定的という意見。
しかし対談者がゲーマーではないので、ただゲーム最高で終わる本じゃなく読み応えがあった!

社会人になって一人で黙々とゲームするようになったボク。
特に最近はRPGやノベルゲーを遊ぶことが多い…

さらにゲームでまでイライラしたくないので難易度はイージーでプレイ
思考停止したプレイをしているな実感があるのだ…

ゲームに対してのスタンスを見直そうと思えた一冊だったッ!



この記事を書いた人

2011年から大好きなゲームから旅行に読書などを雑に記録。チラシの裏にでも書いておけな記事が多い。

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